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全面提升數(shù)據(jù)價值
賦能業(yè)務(wù)提質(zhì)增效
在參加第18屆亞運會的中國代表團中,首次參加亞運會的電競表演項目的中國團隊受到了極大的關(guān)注。心懷夢想的青年游戲玩家、朝氣蓬勃的電競行業(yè)、數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)都在期待著他們的精彩表現(xiàn)。當玩游戲可以奪取金牌,不再是刻板印象中的玩物喪志、迷失自我的“罌粟花”,隨之而來的是龐大的電競用戶規(guī)模(圖1),而這又為電競職業(yè)化提供充足的人口儲備;中國電競戰(zhàn)隊在國際大賽上的優(yōu)越表現(xiàn)又推動電競行業(yè)的發(fā)展;直播平臺的出現(xiàn)與游戲引擎的日趨完善,又為我國數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)提供了新的發(fā)展契機。
圖1 2017年電子競技行業(yè)現(xiàn)狀、用戶數(shù)量、產(chǎn)業(yè)鏈及2018年市場規(guī)模預(yù)測
(來源:中國產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)[DB/OL])
我們在享受電子競技帶給我們休閑娛樂與視覺享受以及新興產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的紅利時,也不可避免的面臨一些諸如電競職業(yè)化的認知缺失、代練擾亂游戲公平性、青少年的健康等問題。
電子競技是競技選手以電子設(shè)備為運動器械,開展的一種人與人之間的智力對抗運動,與我們?nèi)粘Kf的電腦游戲有著極大的差別(表1)。但在我們以往的觀念思想中,終日玩游戲幾乎是與“不成器”、“沒出息”等相聯(lián)系,很難會想到玩游戲可以作為一種職業(yè)、甚至成為亞運會比賽項目。但在國際上,尤其在歐美地區(qū),電子競技作為一種職業(yè)比賽不僅在比賽運作上日臻純熟,而且這種職業(yè)的社會認可度也是很高的。對于我國的電子競技職業(yè)化的認知缺失,不僅混淆了電腦游戲與電子競技的概念,還在觀念層面上限制了電子競技的發(fā)展。當然了,隨著網(wǎng)絡(luò)直播平臺的興起,一些游戲主播的娛樂導(dǎo)向也使得部分群體對于電子競技與平時的休閑娛樂游戲的界線逐漸模糊,電子競技泛娛樂化勢必會影響到其競技性的普及與大眾對其的正確認知。
表1 電腦游戲與電子競技的不同點
電子競技類的游戲并不是一開始就作為職業(yè)化的比賽,它也是要通過市場檢驗,需要評判它的受歡迎程度以及能夠帶來的利潤回報;普及率高,回報率高的游戲往往都能夠成為職業(yè)化的電子競技游戲,但它同時還在市場上運行,面向更多的受眾。大部分的電子競技類游戲都有排名機制,對于那些時間不充裕,或者游戲水平一般的玩家們來說,要想排位靠前是非常困難的,除去使用一些游戲外掛手段,他們往往還會付費給游戲代練,讓他們代打游戲,將游戲排名升上去。值得注意的是,游戲代打并不是與我國電子競技興起相同步的,在我國電子競技進入黃金期之前,伴隨著我國網(wǎng)絡(luò)爆炸式增長,電子游戲內(nèi)的虛擬經(jīng)濟的興起,以及我國廉價的人力勞動成本,我國在短時間內(nèi)形成了一個面向全球的代練產(chǎn)業(yè)鏈。盡管一些國際游戲公司嚴厲打擊代練行為,但是依托于中國電子游戲的玩家基數(shù)、層出不窮的游戲種類,我國游戲代練市場并沒有萎靡不振,規(guī)模盡管相應(yīng)縮小了,但總體趨勢還是平穩(wěn)的。一些中介平臺的出現(xiàn)也篩選出了那些想趁著代練熱而進入與代練市場的普通玩家,目前的代練行業(yè)逐漸呈現(xiàn)出強者越強,弱者越弱的局面:大型代練工作室不僅在硬件設(shè)施上遠遠超出那些小型的工作室,而且在運營管理與收入水平上也將那些小型工作室拉開很遠。
我國代練市場的逐漸成熟,其實側(cè)面反映出我國電子競技行業(yè)的畸形發(fā)展:電子競技選手除了要在職業(yè)比賽上打比賽,平時更多的時間是要跟眾多玩家一起在打比賽,以保持水準。如果說代練是高水準的代練員參與比賽,那還能在一定程度上保證游戲的公正性與競技性。一旦代練團隊為服務(wù)某單一的對象,即參與的代練員不止操控代練對象這一個人,而是多個代練員,此時的游戲公平性與競技性就大打折扣了,不但游戲愛好者無法享受到真實的游戲體驗,職業(yè)選手也無法得到真正的鍛煉。
電子競技對于參與人員的靈敏度與反應(yīng)能力要求比較高,因而其職業(yè)選手大都是16~25歲這個年齡段的青少年,而電子競技經(jīng)常為人所詬病的是它帶給青少年的一些健康問題:長期在電腦屏幕前,會誘發(fā)青少年的近視;職業(yè)選手較多時間需要花費在訓(xùn)練與打職業(yè)比賽上,以至于缺乏時間到戶外進行運動。而眾多青年游戲愛好者,一般在寒暑假會把大量時間投入到電子游戲當中去,也缺乏相應(yīng)的戶外鍛煉;電子競技的賽程一般比較密集,職業(yè)選手經(jīng)常會出現(xiàn)頸椎病,腰肌勞損等問題,一些青年游戲愛好者平時玩電子游戲不太注意坐姿,也會出現(xiàn)著相似的問題。
我國的電子競技確實迎來了春天,但也需要看到國家對于我國電競行業(yè)的扶持,不僅僅應(yīng)該是政策扶持,還要注重對電競行業(yè)的相關(guān)配套管理:如對職業(yè)化俱樂部的準入與退出管理、對于電子競技游戲的秩序監(jiān)管,如對職業(yè)化比賽的公平性的維護以及資金審查等;對于電子競技行業(yè)的規(guī)章條例的設(shè)置等。對于我國電子競技行業(yè)的發(fā)展研究,多是從電子競技的市場規(guī)模、電子競技行業(yè)企業(yè)融資金額、電子競技直播平臺等偏向宏觀層面的探討,對于微觀層次的諸如電競代打、電競選手的再教育問題都缺乏相應(yīng)的跟蹤調(diào)查。關(guān)于電子競技的理念認知還有待媒體的正確引導(dǎo),而不是僅僅通過經(jīng)濟收益方面的報道,要讓公眾對于電子競技有一個相對理性的認知。
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